'우리 아이는 왜 공부에 흥미가 없을까?' 대다수 학부모들의 고민거리 중 하나다.

배움 그 자체에 무한한 호기심과 즐거움을 느끼고 지속적인 학습 습관을 들일 수 있는 방법은 없을까. 이런 고민 속에서 재미 요소와 결합된 교육 프로그램들이 속속 등장하고 있다. 일상 에피소드로 공감과 재미를 불러일으키는 애니메이션, 해당 콘텐츠의 정보를 즉시 알려주는 전자펜, 수업 시간에 배운 내용을 온라인으로 반복하는 온라인 숙제장 등 다양한 기능을 이용한 흥미유발 학습법들을 모아봤다.

◇ 캐릭터와 춤추고 노래하며 즐거운 학습 - '한국브리태니커 벤앤벨라 시리즈'

한국브리태니커회사는 어린이 영어 몰입교육 프로그램 '벤앤벨라 시리즈'를 출시해 유아 및 초등 저학년을 대상으로 신나는 놀이 학습법을 제안한다. 주인공 캐릭터인 벤(곰)과 벨라(하마)가 겪는 에피소드 형식의 애니메이션을 통해 시각적인 학습 흥미를 극대화시켰다. 신개념 영어학습기인 '오디오펜'을 도입해 교재 속 모든 영어 문장, 단어, 노래 악보에 해당하는 원어민 음성이나 음악으로 재생할 수 있다.

◇ 전자펜 갖다 대면 해당 나라의 정보가 술술 - '웅진씽크빅 터치 글로브'

첨단 기능을 포함하고 있는 디지털 학습도구는 집중력을 높이는 데에 더욱 효과적이다.

웅진씽크빅은 아이들이 전 세계 여러 나라의 지식을 자연스럽게 습득할 수 있는 '터치 글로브'를 출시했다. '터치 글로브'는 디지털 지구본과 전자펜, 워크북 등으로 구성된 학습 도구로, 전자펜을 지구본에 갖다 대면 해당 나라나 도시에 관한 정보를 음성으로 들려준다.

◇기능성 게임으로 한자 암기 - '한자마루'

한자마루는 게임 속 주인공이 괴물을 물리칠 때마다 괴물에 쓰여진 한자의 훈과 음을 보여줌으로써 한자 암기의 효과를 극대화했다. 암기량이 많은 한자 과목의 특성상 학생들이 쉽게 중도포기 한다는 점을 고려해 흥미 요소를 극대화시킨 대표적인 교육용 게임이다. 게임을 하면서 자연스럽게 한자를 익힐 수 있어 학생은 물론 학부모로부터 좋은 반응을 얻고 있다.

 강은선 기자

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